// Copyright (C) 2020 The Qt Company Ltd. // SPDX-License-Identifier: LicenseRef-Qt-Commercial OR GPL-3.0-only WITH Qt-GPL-exception-1.0 // Built-in constants. const int gl_MaxVertexAttribs = 16; const int gl_MaxVertexUniformComponents = 1024; const int gl_MaxVaryingFloats = 60; // Deprecated const int gl_MaxVaryingComponents = 60; // Deprecated const int gl_MaxVertexOutputComponents = 64; const int gl_MaxGeometryInputComponents = 64; const int gl_MaxGeometryOutputComponents = 128; const int gl_MaxFragmentInputComponents = 128; const int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 16; const int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 48; const int gl_MaxTextureImageUnits = 16; const int gl_MaxFragmentUniformComponents = 1024; const int gl_MaxDrawBuffers = 8; const int gl_MaxClipDistances = 8; const int gl_MaxGeometryTextureImageUnits = 16; const int gl_MaxGeometryOutputVertices = 256; const int gl_MaxGeometryTotalOutputComponents = 1024; const int gl_MaxGeometryUniformComponents = 1024; const int gl_MaxGeometryVaryingComponents = 64; // Compatibility profile built-in constants. const int gl_MaxTextureUnits = 2; const int gl_MaxTextureCoords = 8; const int gl_MaxClipPlanes = 8; // Built-in uniform state. struct gl_DepthRangeParameters { highp float near; highp float far; highp float diff; }; uniform gl_DepthRangeParameters gl_DepthRange; uniform lowp int gl_NumSamples; // Compatibility profile built-in uniform state. uniform mat4 gl_ModelViewMatrix; uniform mat4 gl_ProjectionMatrix; uniform mat4 gl_ModelViewProjectionMatrix; uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MaxTextureCoords]; uniform mat3 gl_NormalMatrix; uniform mat4 gl_ModelViewMatrixInverse; uniform mat4 gl_ProjectionMatrixInverse; uniform mat4 gl_ModelViewProjectionMatrixInverse; uniform mat4 gl_TextureMatrixInverse[gl_MaxTextureCoords]; uniform mat4 gl_ModelViewMatrixTranspose; uniform mat4 gl_ProjectionMatrixTranspose; uniform mat4 gl_ModelViewProjectionMatrixTranspose; uniform mat4 gl_TextureMatrixTranspose[gl_MaxTextureCoords]; uniform mat4 gl_ModelViewMatrixInverseTranspose; uniform mat4 gl_ProjectionMatrixInverseTranspose; uniform mat4 gl_ModelViewProjectionMatrixInverseTranspose; uniform mat4 gl_TextureMatrixInverseTranspose[gl_MaxTextureCoords]; uniform float gl_NormalScale; uniform vec4 gl_ClipPlane[gl_MaxClipPlanes]; struct gl_PointParameters { float size; float sizeMin; float sizeMax; float fadeThresholdSize; float distanceConstantAttenuation; float distanceLinearAttenuation; float distanceQuadraticAttenuation; }; uniform gl_PointParameters gl_Point; struct gl_MaterialParameters { vec4 emission; vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; float shininess; }; uniform gl_MaterialParameters gl_FrontMaterial; uniform gl_MaterialParameters gl_BackMaterial; struct gl_LightSourceParameters { vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; vec4 position; vec4 halfVector; vec3 spotDirection; float spotExponent; float spotCutoff; float spotCosCutoff; float constantAttenuation; float linearAttenuation; float quadraticAttenuation; }; uniform gl_LightSourceParameters gl_LightSource[gl_MaxLights]; struct gl_LightModelParameters { vec4 ambient; }; uniform gl_LightModelParameters gl_LightModel; struct gl_LightModelProducts { vec4 sceneColor; }; uniform gl_LightModelProducts gl_FrontLightModelProduct; uniform gl_LightModelProducts gl_BackLightModelProduct; struct gl_LightProducts { vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; }; uniform gl_LightProducts gl_FrontLightProduct[gl_MaxLights]; uniform gl_LightProducts gl_BackLightProduct[gl_MaxLights]; uniform vec4 gl_TextureEnvColor[gl_MaxTextureUnits]; uniform vec4 gl_EyePlaneS[gl_MaxTextureCoords]; uniform vec4 gl_EyePlaneT[gl_MaxTextureCoords]; uniform vec4 gl_EyePlaneR[gl_MaxTextureCoords]; uniform vec4 gl_EyePlaneQ[gl_MaxTextureCoords]; uniform vec4 gl_ObjectPlaneS[gl_MaxTextureCoords]; uniform vec4 gl_ObjectPlaneT[gl_MaxTextureCoords]; uniform vec4 gl_ObjectPlaneR[gl_MaxTextureCoords]; uniform vec4 gl_ObjectPlaneQ[gl_MaxTextureCoords]; struct gl_FogParameters { vec4 color; float density; float start; float end; float scale; }; uniform gl_FogParameters gl_Fog; // Angle and trigonometry functions. float radians(float degrees); vec2 radians(vec2 degrees); vec3 radians(vec3 degrees); vec4 radians(vec4 degrees); float degrees(float radians); vec2 degrees(vec2 radians); vec3 degrees(vec3 radians); vec4 degrees(vec4 radians); float sin(float angle); vec2 sin(vec2 angle); vec3 sin(vec3 angle); vec4 sin(vec4 angle); float cos(float angle); vec2 cos(vec2 angle); vec3 cos(vec3 angle); vec4 cos(vec4 angle); float tan(float angle); vec2 tan(vec2 angle); vec3 tan(vec3 angle); vec4 tan(vec4 angle); float asin(float angle); vec2 asin(vec2 angle); vec3 asin(vec3 angle); vec4 asin(vec4 angle); float acos(float angle); vec2 acos(vec2 angle); vec3 acos(vec3 angle); vec4 acos(vec4 angle); float atan(float y, float x); vec2 atan(vec2 y, vec2 x); vec3 atan(vec3 y, vec3 x); vec4 atan(vec4 y, vec4 x); float atan(float y_over_x); vec2 atan(vec2 y_over_x); vec3 atan(vec3 y_over_x); vec4 atan(vec4 y_over_x); float sinh(float x); vec2 sinh(vec2 x); vec3 sinh(vec3 x); vec4 sinh(vec4 x); float cosh(float x); vec2 cosh(vec2 x); vec3 cosh(vec3 x); vec4 cosh(vec4 x); float tanh(float x); vec2 tanh(vec2 x); vec3 tanh(vec3 x); vec4 tanh(vec4 x); float asinh(float x); vec2 asinh(vec2 x); vec3 asinh(vec3 x); vec4 asinh(vec4 x); float acosh(float x); vec2 acosh(vec2 x); vec3 acosh(vec3 x); vec4 acosh(vec4 x); float atanh(float x); vec2 atanh(vec2 x); vec3 atanh(vec3 x); vec4 atanh(vec4 x); // Exponential functions. float pow(float x, float y); vec2 pow(vec2 x, vec2 y); vec3 pow(vec3 x, vec3 y); vec4 pow(vec4 x, vec4 y); float exp(float x); vec2 exp(vec2 x); vec3 exp(vec3 x); vec4 exp(vec4 x); float log(float x); vec2 log(vec2 x); vec3 log(vec3 x); vec4 log(vec4 x); float exp2(float x); vec2 exp2(vec2 x); vec3 exp2(vec3 x); vec4 exp2(vec4 x); float log2(float x); vec2 log2(vec2 x); vec3 log2(vec3 x); vec4 log2(vec4 x); float sqrt(float x); vec2 sqrt(vec2 x); vec3 sqrt(vec3 x); vec4 sqrt(vec4 x); float inversesqrt(float x); vec2 inversesqrt(vec2 x); vec3 inversesqrt(vec3 x); vec4 inversesqrt(vec4 x); // Common functions. float abs(float x); vec2 abs(vec2 x); vec3 abs(vec3 x); vec4 abs(vec4 x); int abs(int x); ivec2 abs(ivec2 x); ivec3 abs(ivec3 x); ivec4 abs(ivec4 x); float sign(float x); vec2 sign(vec2 x); vec3 sign(vec3 x); vec4 sign(vec4 x); int sign(int x); ivec2 sign(ivec2 x); ivec3 sign(ivec3 x); ivec4 sign(ivec4 x); float floor(float x); vec2 floor(vec2 x); vec3 floor(vec3 x); vec4 floor(vec4 x); float trunc(float x); vec2 trunc(vec2 x); vec3 trunc(vec3 x); vec4 trunc(vec4 x); float round(float x); vec2 round(vec2 x); vec3 round(vec3 x); vec4 round(vec4 x); float roundEven(float x); vec2 roundEven(vec2 x); vec3 roundEven(vec3 x); vec4 roundEven(vec4 x); float ceil(float x); vec2 ceil(vec2 x); vec3 ceil(vec3 x); vec4 ceil(vec4 x); float fract(float x); vec2 fract(vec2 x); vec3 fract(vec3 x); vec4 fract(vec4 x); float mod(float x, float y); vec2 mod(vec2 x, float y); vec3 mod(vec3 x, float y); vec4 mod(vec4 x, float y); vec2 mod(vec2 x, vec2 y); vec3 mod(vec3 x, vec3 y); vec4 mod(vec4 x, vec4 y); float modf(float x, float y); vec2 modf(vec2 x, vec2 y); vec3 modf(vec3 x, vec3 y); vec4 modf(vec4 x, vec4 y); float min(float x, float y); vec2 min(vec2 x, vec2 y); vec3 min(vec3 x, vec3 y); vec4 min(vec4 x, vec4 y); vec2 min(vec2 x, float y); vec3 min(vec3 x, float y); vec4 min(vec4 x, float y); int min(int x, int y); ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y); ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y); ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y); ivec2 min(ivec2 x, int y); ivec3 min(ivec3 x, int y); ivec4 min(ivec4 x, int y); uint min(uint x, uint y); uvec2 min(uvec2 x, uvec2 y); uvec3 min(uvec3 x, uvec3 y); uvec4 min(uvec4 x, uvec4 y); uvec2 min(uvec2 x, uint y); uvec3 min(uvec3 x, uint y); uvec4 min(uvec4 x, uint y); float max(float x, float y); vec2 max(vec2 x, vec2 y); vec3 max(vec3 x, vec3 y); vec4 max(vec4 x, vec4 y); vec2 max(vec2 x, float y); vec3 max(vec3 x, float y); vec4 max(vec4 x, float y); int max(int x, int y); ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y); ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y); ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y); ivec2 max(ivec2 x, int y); ivec3 max(ivec3 x, int y); ivec4 max(ivec4 x, int y); uint max(uint x, uint y); uvec2 max(uvec2 x, uvec2 y); uvec3 max(uvec3 x, uvec3 y); uvec4 max(uvec4 x, uvec4 y); uvec2 max(uvec2 x, uint y); uvec3 max(uvec3 x, uint y); uvec4 max(uvec4 x, uint y); float clamp(float x, float min, float max); vec2 clamp(vec2 x, vec2 min, vec2 max); vec3 clamp(vec3 x, vec3 min, vec3 max); vec4 clamp(vec4 x, vec4 min, vec4 max); vec2 clamp(vec2 x, vec2 min, float max); vec3 clamp(vec3 x, vec3 min, float max); vec4 clamp(vec4 x, vec4 min, float max); int clamp(int x, int min, int max); ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 min, ivec2 max); ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 min, ivec3 max); ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 min, ivec4 max); ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 min, int max); ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 min, int max); ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 min, int max); uint clamp(uint x, uint min, uint max); uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 min, uvec2 max); uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 min, uvec3 max); uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 min, uvec4 max); uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 min, uint max); uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 min, uint max); uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 min, uint max); float mix(float x, float y, float a); vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); float mix(float x, float y, bool a); vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bool a); vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bool a); vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bool a); float mix(float x, float y, bvec2 a); vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec2 a); vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec2 a); vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec2 a); float mix(float x, float y, bvec3 a); vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec3 a); vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec3 a); vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec3 a); float mix(float x, float y, bvec4 a); vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec4 a); vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec4 a); vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec4 a); float step(float edge, float x); vec2 step(vec2 edge, vec2 x); vec3 step(vec3 edge, vec3 x); vec4 step(vec4 edge, vec4 x); vec2 step(float edge, vec2 x); vec3 step(float edge, vec3 x); vec4 step(float edge, vec4 x); float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); bool isnan(float x); bvec2 isnan(vec2 x); bvec3 isnan(vec3 x); bvec4 isnan(vec4 x); bool isinf(float x); bvec2 isinf(vec2 x); bvec3 isinf(vec3 x); bvec4 isinf(vec4 x); int floatBitsToInt(float x); ivec2 floatBitsToInt(vec2 x); ivec3 floatBitsToInt(vec3 x); ivec4 floatBitsToInt(vec4 x); uint floatBitsToUint(float x); uvec2 floatBitsToUint(vec2 x); uvec3 floatBitsToUint(vec3 x); uvec4 floatBitsToUint(vec4 x); float intBitsToFloat(int x); vec2 intBitsToFloat(ivec2 x); vec3 intBitsToFloat(ivec3 x); vec4 intBitsToFloat(ivec4 x); float uintBitsToFloat(uint x); vec2 uintBitsToFloat(uvec2 x); vec3 uintBitsToFloat(uvec3 x); vec4 uintBitsToFloat(uvec4 x); // Geometric functions. float length(float x); float length(vec2 x); float length(vec3 x); float length(vec4 x); float distance(float x, float y); float distance(vec2 x, vec2 y); float distance(vec3 x, vec3 y); float distance(vec4 x, vec4 y); float dot(float x, float y); float dot(vec2 x, vec2 y); float dot(vec3 x, vec3 y); float dot(vec4 x, vec4 y); vec3 cross(vec3 x, vec3 y); float normalize(float x); vec2 normalize(vec2 x); vec3 normalize(vec3 x); vec4 normalize(vec4 x); // Compatibility profile only. vec4 transform(); float faceforward(float n, float i, float nref); vec2 faceforward(vec2 n, vec2 i, vec2 nref); vec3 faceforward(vec3 n, vec3 i, vec3 nref); vec4 faceforward(vec4 n, vec4 i, vec4 nref); float reflect(float n, float i); vec2 reflect(vec2 n, vec2 i); vec3 reflect(vec3 n, vec3 i); vec4 reflect(vec4 n, vec4 i); float refract(float n, float i, float eta); vec2 refract(vec2 n, vec2 i, float eta); vec3 refract(vec3 n, vec3 i, float eta); vec4 refract(vec4 n, vec4 i, float eta); // Matrix functions. mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y); mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y); mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y); mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y); mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y); mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y); mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r); mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r); mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r); mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r); mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r); mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r); mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r); mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r); mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r); mat2 transpose(mat2 m); mat3 transpose(mat3 m); mat4 transpose(mat4 m); mat2x3 transpose(mat3x2 m); mat3x2 transpose(mat2x3 m); mat2x4 transpose(mat4x2 m); mat4x2 transpose(mat2x4 m); mat3x4 transpose(mat4x3 m); mat4x3 transpose(mat3x4 m); float determinant(mat2 m); float determinant(mat3 m); float determinant(mat4 m); mat2 inverse(mat2 m); mat3 inverse(mat3 m); mat4 inverse(mat4 m); // Vector relational functions. bvec2 lessThan(vec2 x, vec2 y); bvec3 lessThan(vec3 x, vec3 y); bvec4 lessThan(vec4 x, vec4 y); bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); bvec2 lessThan(uvec2 x, uvec2 y); bvec3 lessThan(uvec3 x, uvec3 y); bvec4 lessThan(uvec4 x, uvec4 y); bvec2 lessThanEqual(vec2 x, vec2 y); bvec3 lessThanEqual(vec3 x, vec3 y); bvec4 lessThanEqual(vec4 x, vec4 y); bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); bvec2 lessThanEqual(uvec2 x, uvec2 y); bvec3 lessThanEqual(uvec3 x, uvec3 y); bvec4 lessThanEqual(uvec4 x, uvec4 y); bvec2 greaterThan(vec2 x, vec2 y); bvec3 greaterThan(vec3 x, vec3 y); bvec4 greaterThan(vec4 x, vec4 y); bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); bvec2 greaterThan(uvec2 x, uvec2 y); bvec3 greaterThan(uvec3 x, uvec3 y); bvec4 greaterThan(uvec4 x, uvec4 y); bvec2 greaterThanEqual(vec2 x, vec2 y); bvec3 greaterThanEqual(vec3 x, vec3 y); bvec4 greaterThanEqual(vec4 x, vec4 y); bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); bvec2 greaterThanEqual(uvec2 x, uvec2 y); bvec3 greaterThanEqual(uvec3 x, uvec3 y); bvec4 greaterThanEqual(uvec4 x, uvec4 y); bvec2 equal(vec2 x, vec2 y); bvec3 equal(vec3 x, vec3 y); bvec4 equal(vec4 x, vec4 y); bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); bvec2 equal(uvec2 x, uvec2 y); bvec3 equal(uvec3 x, uvec3 y); bvec4 equal(uvec4 x, uvec4 y); bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); bvec2 notEqual(vec2 x, vec2 y); bvec3 notEqual(vec3 x, vec3 y); bvec4 notEqual(vec4 x, vec4 y); bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); bvec2 notEqual(uvec2 x, uvec2 y); bvec3 notEqual(uvec3 x, uvec3 y); bvec4 notEqual(uvec4 x, uvec4 y); bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); bool any(bvec2 b); bool any(bvec3 b); bool any(bvec4 b); bool all(bvec2 b); bool all(bvec3 b); bool all(bvec4 b); bvec2 not(bvec2 x); bvec3 not(bvec3 x); bvec4 not(bvec4 x); // Texture lookup functions. int textureSize(sampler1D sampler, int lod); ivec2 textureSize(sampler2D sampler, int lod); ivec3 textureSize(sampler3D sampler, int lod); ivec2 textureSize(samplerCube sampler, int lod); int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod); ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod); ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod); ivec2 textureSize(sampler2DRect sampler); ivec2 textureSize(sampler2DRectShadow sampler); ivec2 textureSize(sampler1DArray sampler, int lod); ivec3 textureSize(sampler2DArray sampler, int lod); ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod); ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod); int textureSize(samplerBuffer sampler); ivec2 textureSize(sampler2DMS sampler); ivec2 textureSize(sampler2DMSArray sampler); vec4 texture(sampler1D sampler, float P); vec4 texture(sampler1D sampler, float P, float bias); vec4 texture(sampler2D sampler, vec2 P); vec4 texture(sampler2D sampler, vec2 P, float bias); vec4 texture(sampler3D sampler, vec3 P); vec4 texture(sampler3D sampler, vec3 P, float bias); vec4 texture(samplerCube sampler, vec3 P); vec4 texture(samplerCube sampler, vec3 P, float bias); float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P); float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float bias); float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P); float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float bias); float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P); float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, float bias); vec4 texture(sampler1DArray sampler, vec2 P); vec4 texture(sampler1DArray sampler, vec2 P, float bias); vec4 texture(sampler2DArray sampler, vec3 P); vec4 texture(sampler2DArray sampler, vec3 P, float bias); float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P); float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float bias); float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P); vec4 texture(sampler2DRect sampler, vec2 P); float texture(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P); vec4 textureProj(sampler1D sampler, vec2 P); vec4 textureProj(sampler1D sampler, vec2 P, float bias); vec4 textureProj(sampler1D sampler, vec4 P); vec4 textureProj(sampler1D sampler, vec4 P, float bias); vec4 textureProj(sampler2D sampler, vec3 P); vec4 textureProj(sampler2D sampler, vec3 P, float bias); vec4 textureProj(sampler2D sampler, vec4 P); vec4 textureProj(sampler2D sampler, vec4 P, float bias); vec4 textureProj(sampler3D sampler, vec4 P); vec4 textureProj(sampler3D sampler, vec4 P, float bias); float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P); float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float bias); float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P); float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float bias); vec4 textureProj(sampler2DRect sampler, vec3 P); vec4 textureProj(sampler2DRect sampler, vec4 P); float textureProj(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P); vec4 textureLod(sampler1D sampler, float P, float lod); vec4 textureLod(sampler2D sampler, vec2 P, float lod); vec4 textureLod(sampler3D sampler, vec3 P, float lod); vec4 textureLod(samplerCube sampler, vec3 P, float lod); float textureLod(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod); float textureLod(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod); vec4 textureLod(sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); vec4 textureLod(sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod); vec4 textureOffset(sampler1D sampler, float P, int offset); vec4 textureOffset(sampler1D sampler, float P, int offset, float bias); vec4 textureOffset(sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); vec4 textureOffset(sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset, float bias); vec4 textureOffset(sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); vec4 textureOffset(sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset, float bias); vec4 textureOffset(sampler2DRect sampler, vec2 P, ivec2 offset); float textureOffset(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset); float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset); float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset, float bias); float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset); float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias); vec4 textureOffset(sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); vec4 textureOffset(sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset, float bias); vec4 textureOffset(sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); vec4 textureOffset(sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias); float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset); float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset, float bias); vec4 texelFetch(sampler1D sampler, int P, int lod); vec4 texelFetch(sampler2D sampler, ivec2 P, int lod); vec4 texelFetch(sampler3D sampler, ivec3 P, int lod); vec4 texelFetch(sampler2DRect sampler, ivec2 P); vec4 texelFetch(sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); vec4 texelFetch(sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); vec4 texelFetch(samplerBuffer sampler, int P); vec4 texelFetch(sampler2DMS sampler, ivec2 P, int sampleno); vec4 texelFetch(sampler2DMSArray sampler, ivec3 P, int sampleno); vec4 texelFetchOffset(sampler1D sampler, int P, int lod, int offset); vec4 texelFetchOffset(sampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); vec4 texelFetchOffset(sampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); vec4 texelFetchOffset(sampler2DRect sampler, ivec2 P, ivec2 offset); vec4 texelFetchOffset(sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); vec4 texelFetchOffset(sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); vec4 textureProjOffset(sampler1D sampler, vec2 P, int offset); vec4 textureProjOffset(sampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias); vec4 textureProjOffset(sampler1D sampler, vec4 P, int offset); vec4 textureProjOffset(sampler1D sampler, vec4 P, int offset, float bias); vec4 textureProjOffset(sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); vec4 textureProjOffset(sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias); vec4 textureProjOffset(sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); vec4 textureProjOffset(sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias); vec4 textureProjOffset(sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); vec4 textureProjOffset(sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias); vec4 textureProjOffset(sampler2DRect sampler, vec3 P, ivec2 offset); vec4 textureProjOffset(sampler2DRect sampler, vec4 P, ivec2 offset); float textureProjOffset(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset ); float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset); float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset, float bias); float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset); float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias); vec4 textureLodOffset(sampler1D sampler, float P, float lod, int offset); vec4 textureLodOffset(sampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); vec4 textureLodOffset(sampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); float textureLodOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod, int offset); float textureLodOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); vec4 textureLodOffset(sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); vec4 textureLodOffset(sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); float textureLodOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod, int offset); vec4 textureProjLod(sampler1D sampler, vec2 P, float lod); vec4 textureProjLod(sampler1D sampler, vec4 P, float lod); vec4 textureProjLod(sampler2D sampler, vec3 P, float lod); vec4 textureProjLod(sampler2D sampler, vec4 P, float lod); vec4 textureProjLod(sampler3D sampler, vec4 P, float lod); float textureProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod); float textureProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod); vec4 textureProjLodOffset(sampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); vec4 textureProjLodOffset(sampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); vec4 textureProjLodOffset(sampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); vec4 textureProjLodOffset(sampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); vec4 textureProjLodOffset(sampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); float textureProjLodOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod, int offset); float textureProjLodOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); vec4 textureGrad(sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); vec4 textureGrad(sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); vec4 textureGrad(sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); vec4 textureGrad(samplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); vec4 textureGrad(sampler2DRect sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); float textureGrad(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); float textureGrad(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy); float textureGrad(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); float textureGrad(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); vec4 textureGrad(sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); vec4 textureGrad(sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); float textureGrad(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy); float textureGrad(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); vec4 textureGradOffset(sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy, int offset); vec4 textureGradOffset(sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset); vec4 textureGradOffset(sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy, ivec3 offset); vec4 textureGradOffset(sampler2DRect sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset); float textureGradOffset(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset); float textureGradOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy, int offset ); float textureGradOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset); vec4 textureGradOffset(sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy, int offset); vec4 textureGradOffset(sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset); float textureGradOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy, int offset); float textureGradOffset(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset); vec4 textureProjGrad(sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); vec4 textureProjGrad(sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); vec4 textureProjGrad(sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); vec4 textureProjGrad(sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); vec4 textureProjGrad(sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); vec4 textureProjGrad(sampler2DRect sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); vec4 textureProjGrad(sampler2DRect sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); float textureProjGrad(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); float textureProjGrad(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); float textureProjGrad(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); vec4 textureProjGradOffset(sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy, int offset); vec4 textureProjGradOffset(sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy, int offset); vec4 textureProjGradOffset(sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, vec2 offset); vec4 textureProjGradOffset(sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, vec2 offset); vec4 textureProjGradOffset(sampler2DRect sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset); vec4 textureProjGradOffset(sampler2DRect sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset); float textureProjGradOffset(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset); vec4 textureProjGradOffset(sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy, vec3 offset); float textureProjGradOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy, int offset); float textureProjGradOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, vec2 offset); // Deprecated texture functions. vec4 texture1D(sampler1D sampler, float coord); vec4 texture1D(sampler1D sampler, float coord, float bias); vec4 texture1DProj(sampler1D sampler, vec2 coord); vec4 texture1DProj(sampler1D sampler, vec2 coord, float bias); vec4 texture1DProj(sampler1D sampler, vec4 coord); vec4 texture1DProj(sampler1D sampler, vec4 coord, float bias); vec4 texture1DLod(sampler1D sampler, float coord, float lod); vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod); vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod); vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord); vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord, float bias); vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord); vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord, float bias); vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord); vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord, float bias); vec4 texture2DLod(sampler2D sampler, vec2 coord, float lod); vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod); vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod); vec4 texture3D(sampler3D sampler, vec3 coord); vec4 texture3D(sampler3D sampler, vec3 coord, float bias); vec4 texture3DProj(sampler3D sampler, vec4 coord); vec4 texture3DProj(sampler3D sampler, vec4 coord, float bias); vec4 texture3DLod(sampler3D sampler, vec3 coord, float lod); vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod); vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord); vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord, float bias); vec4 textureCubeLod(samplerCube sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow1D(sampler1DShadow sampler, vec3 coord); vec4 shadow1D(sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias); vec4 shadow2D(sampler2DShadow sampler, vec3 coord); vec4 shadow2D(sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias); vec4 shadow1DProj(sampler1DShadow sampler, vec4 coord); vec4 shadow1DProj(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias); vec4 shadow2DProj(sampler2DShadow sampler, vec4 coord); vec4 shadow2DProj(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias); vec4 shadow1DLod(sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow2DLod(sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod); vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod); // Noise functions. float noise1(float x); float noise1(vec2 x); float noise1(vec3 x); float noise1(vec4 x); vec2 noise2(float x); vec2 noise2(vec2 x); vec2 noise2(vec3 x); vec2 noise2(vec4 x); vec3 noise3(float x); vec3 noise3(vec2 x); vec3 noise3(vec3 x); vec3 noise3(vec4 x); vec4 noise4(float x); vec4 noise4(vec2 x); vec4 noise4(vec3 x); vec4 noise4(vec4 x);